
◎翟金朝
长久以来,游戏在公共领域中的位置多少有些尴尬。一方面,它早已成为规模庞大的文化产业,深刻融入现代人的日常生活;另一方面,在传统人文学科的知识谱系中,游戏仍常常被视为一个需要被解释、规训甚至辩护的对象。它可以被放进传播学,用来讨论媒介;可以被放进社会学,用来讨论青年与消费;也可以被放进文学和艺术研究,用来讨论叙事与审美。我们究竟应该如何描述它?电子游戏究竟是一种艺术、一种媒介、一种技术、一种“电子海洛因”,还是一种新的文化实践?
《游戏研究》的意义,恰恰在于没有急着给出统一的答案。由王峰、姜宇辉主编的这部集刊,收录十余篇专题研究成果,涉及电子游戏本体论、游戏美学、游戏哲学、游戏史、玩家文化、类型研究、人工智能与游戏叙事等多个方向。不同学科、不同理论和不同研究经验,在这里相互碰撞,也彼此校正。
其中,王峰的《电子游戏的区隔与技术性存在》,便没有从熟悉的游戏叙事或玩家行为入手,而是追问电子游戏何以成为一种特殊的技术性存在。这个问题看似抽象,却触及游戏研究最基础的困境:我们究竟是在研究“游戏”,还是在研究某种由计算机、代码、界面、规则和玩家共同构成的复杂系统?真正成熟的游戏研究不能满足于给游戏寻找一个文学、电影或社会学意义上的对应物,而必须进入游戏自身的机制之中。
姜宇辉关于《死亡搁浅》的讨论,则把问题引向另一个方向:电子游戏如何制造情感与空间经验。游戏并不是把一个现成的故事交给玩家观看,而是让玩家在行动、失败、等待、移动和连接中生成经验。由此,游戏中的“母性空间”便不再只是一个叙事主题,而成为一种需要通过身体操作才能抵达的情感结构。游戏研究因此必须面对一个电影、小说研究中并不完全相同的问题:意义并非只存在于文本之间,它还存在于玩家的行动之中。
游戏已经不是一种孤立的娱乐产品。它正在成为观察技术、历史、社会乃至人的存在方式的重要窗口。尤其是在生成式人工智能快速进入游戏生产的今天,游戏与技术之间的关系已经不再只是“技术如何帮助游戏变得更逼真”,而是技术正在参与重新定义游戏的生产方式、叙事方式和主体关系。这一变化也使《游戏研究》的创刊具有了特殊的时代意味。
2024年,《游戏研究》集刊筹备工作启动时,编委会已明确提出,希望通过游戏哲学、游戏美学、游戏社会学、游戏传播学、游戏与艺术、游戏批评、游戏历史等栏目,形成跨学科的研究平台。两年之后,第一辑真正出版,它所面对的已经不只是“游戏研究是否值得研究”的问题。电子游戏产业日益成熟,《黑神话:悟空》的爆火带动一大批国产AAA级游戏立项与发布,AI生成技术迅速改变数字内容生产,虚拟现实、智能代理和开放世界不断重新塑造人与数字空间的关系。在这样的背景下,游戏研究正面临着一次新的学科机遇。
基于此,《游戏研究》第一辑的价值并不在于宣布一个成熟学科的诞生,而在于发出了一个清晰的信号:游戏已经不再只是等待人文学科解释的新对象,它正在成为一种能够生产新问题、新概念和新知识的文化实践。
诚如发刊辞所述:“在这个虚实相生的时代,游戏研究的价值不仅在于理解游戏本身,更在于通过游戏这一特殊媒介,观察与反思数字文明的发展轨迹。”当越来越多的人进入游戏世界,我们真正需要学习的,也许已经不只是如何玩游戏,而是如何理解一种正在改变我们生活方式的“游戏化存在”。
这正是《游戏研究》的题中之义。
◎《游戏研究》,王峰、姜宇辉/主编,上海三联书店